beroemdheden

Franse scenarioschrijver en game-ontwerper David Cage: biografie, projecten, prestaties

Inhoudsopgave:

Franse scenarioschrijver en game-ontwerper David Cage: biografie, projecten, prestaties
Franse scenarioschrijver en game-ontwerper David Cage: biografie, projecten, prestaties
Anonim

David de Groottol, algemeen bekend onder het pseudoniem David Cage, is een geweldige persoon voor onze tijd. Zijn levenspad is ongebruikelijk omdat hij een professionele muzikant is die, ongeveer dertig jaar oud, besloot een gameontwerper op te lappen en een revolutie teweeg te brengen in de wereld van computerspellen.

Image

Als een persoon getalenteerd is, dan is hij in alles getalenteerd. De spellen van David Cage, waarvan de lijst niet zo lang is, zijn over de hele wereld erg populair. Wat is de reden voor zo'n succes? We zullen er vandaag over praten.

David Cage: biografie. Begin van de reis

David werd geboren in 1969 in de stad Mulhouse, in het noordoosten van Frankrijk. Vanaf zijn vijfde speelde hij piano, daarna studeerde hij aan het Philharmonisch Orkest en vanaf zijn veertiende werkte hij als muzikant. Op zijn achttiende verhuisde hij naar Parijs en begon te werken bij een platenmaatschappij, en in 1993 richtte hij zijn eigen project op - Totem Interactive studio. Daarin hield David zich natuurlijk bezig met muziek, maar van een speciaal soort: hij creëerde soundtracks voor televisie, reclame, film en computerspellen. Hij werd vooral verliefd op het laatste genre, waardoor zijn naam verscheen in de aftiteling van bekende applicaties in de jaren 90: Super Dany, Cheese Cat-Astrophe met in de hoofdrol, Timecop, Hardline.

Image

De games van die jaren waren heel anders dan de moderne, ze hadden een schema dat primitief was naar de huidige maatstaven, meestal tweedimensionaal en eenvoudig te spelen, maar vol vertrouwen vooruitging. Het geluidsontwerp is met name gemaakt door professionele muzikanten, waaronder David de Groottol.

Quantic dream

David zelf hield ervan om spelletjes te spelen, waaronder die tot de schepping waarvan hij zijn muzikale hand had. Hij bestudeerde het spelontwikkelingsproces, volgde de ontwikkeling van projecten en besloot op een gegeven moment om de applicatie zelf te maken. In 1997, toen de muzikant 28 jaar oud was, richtte hij zijn eigen gamestudio op, Quantic Dream genaamd. Dit is de leeftijd waarop veel jonge mensen denken dat het tijd is om "het spelen van speelgoed" (in alle betekenissen van het woord) af te maken en je moet je bedenken. Maar we kunnen zeggen dat onze held op deze leeftijd pas echt begint te "spelen". Trouwens, hij nam tegelijkertijd het pseudoniem David Cage - alleen maar om het voor Engelssprekende partners gemakkelijker te maken om contact met hem op te nemen.

Eerste ontwikkeling

Het eerste project, genaamd Omikron: The Nomad Soul, geïmplementeerd door David Cage als een echte newbie. Hij wilde meteen het spel van zijn dromen creëren. De ambities waren enorm: verschillende genres werden tegelijkertijd in het project gecombineerd - vechtgame, zoektocht, rollenspel, actiefilm enzovoort, er was een grote stad die zijn eigen leven leidde, een opwindend plot, de mogelijkheid om een ​​auto te besturen, vecht … Met al deze ambities had Cage bijna geen ervaring games creëerde, en zijn studio was nog niet zo beroemd dat investeerders geïnteresseerd waren in samenwerking. Daarom konden David en zijn team (zes ontwikkelaars) het project niet volledig uitvoeren.

Image

Een volledige mislukking gebeurde echter niet: een interessant plot en de genoemde combinatie van genres - dit zag er allemaal heel innovatief uit, dus slaagde Cage erin een uitgever (Eidos Interactive) te vinden die geld toewees voor het project en het spel implementeerde (het werd uitgebracht in 1999). De innovatieve benadering van het project door de auteur was de reden dat hij door critici gunstig werd onthaald. Omicron vond natuurlijk ook zwakke punten, maar niet bijzonder grote. Dus David Cage (David Cage) kreeg zijn eerste bekendheid als gameontwerper.

Wat is er nodig voor een goed spel?

Geïnspireerd door het succes, maar ook opgelost met de tekortkomingen van het eerste project, begon de Franse scenarioschrijver David Cage een nieuw spel te maken. Destijds begreep hij zijn “missie” al duidelijk. Hij zei dat er in de 25 jaar van de game-industrie weinig is veranderd; technologie is vooruitgegaan, maar de concepten zijn hetzelfde gebleven. Als gevolg hiervan, zei Cage, was de wereld gevuld met eentonige spelambachten en werden de mogelijkheden van nieuwe technologieën niet volledig benut. Er moet iets nieuws gebeuren, besloot Cage.

Image

Onder de tekortkomingen van de games van die tijd noemde hij ook de overvloed aan geweld en het gebrek aan 'cinematografie'. Er moet tenminste een beetje kunst in de games worden geïnvesteerd, zei hij, en breng ze dichter bij de bioscoop.

Geweldige gaming-profeet

Zelfs aan het begin van zijn passie voor game-design sprak David Cage een bijzondere profetie uit. Halverwege de jaren 90 creëerde zijn studio een prototype van de game voor de PlayStation. Het project werd naar de uitgever gebracht, maar daar kreeg Cage het advies om dit spel voor de pc te maken, omdat de Playstation naar hun mening op sterven lag. Cage gehoorzaamde, blijkbaar met tegenzin. Vervolgens bleek dat deze uitgever failliet ging en de PlayStation niet alleen niet stierf, maar ook enorm populair werd.

Fahrenheit

Fahrenheit is de tweede David Cage-game die in 2005 wordt uitgebracht. Dit is het eerste 'interactieve drama' ter wereld waarin cinematografie het overheersende element is geworden. De game heeft een gedetailleerde plotfilm waarin een alledaagse, zij het een vreemde zaak (de held in het toilet van de eetgelegenheid doodt een toevallige bezoeker in een onbegrijpelijke trance) zich tot een fantastisch verhaal over de strijd van bovennatuurlijke krachten.

Image

Karakterbeheer is volledig niet-standaard geworden, wat het realisme verder heeft versterkt. "The film-game" bleek een plaatje voor volwassenen te zijn - dit kwam zowel in de plot als in de gamewereld tot uiting, en in de overvloed aan intieme scenes die in sommige versies geknipt moesten worden.

Zware regen

De resulterende interactieve bioscoop was zo nieuw dat Cage lange tijd geen uitgever kon vinden voor zijn volgende game, Heavy Rain. Uiteindelijk raakte Sony geïnteresseerd in het project. In dit spel, dat vertelt over de mysterieuze moordenaar van kinderen, hield Cage rekening met fouten uit het verleden en realiseerde hij zijn droom volledig. De game heeft hoge beoordelingen en lof gekregen van critici. Dit is ook een interactieve film met een ongebruikelijke gameplay. Het maakt gebruik van de analoge mogelijkheden van de controller. Een zwakke druk op de knop zorgt bijvoorbeeld voor een langzame beweging van het personage, een sterk versnelde. De controller moet op de juiste plaatsen worden gekanteld of geschud. Tijdens het spel worden symbolen weergegeven die aangeven dat u op de ene of de andere knop of hun volgorde moet drukken.

Interactieve film

Zoals we al begrepen, is interactieve cinema een geheel nieuw genre in de game-industrie, hoewel de prototypes al sinds de jaren 80 bestaan. Simpel gezegd, dit is een computervideo waarin de speler een rol speelt. Laten we zeggen dat deze deelname met tussenpozen plaatsvindt: ondanks de onconventionele controle en de overvloed aan toetsen en combinaties, moet de speler alleen op bepaalde plaatsen in het proces ingrijpen.

Image

De technologie wordt vaak gebruikt Quick Time-evenementen: op een bepaald moment moet je snel op een bepaalde toetsencombinatie drukken om het verhaal voort te zetten. De acties van de personages hebben invloed op wat er rondom gebeurt, en afhankelijk van hoe de speler zich gedraagt, wordt de 'film' op verschillende manieren vertoond.

Tijd ver vooruit

Het falen van David Cage bij het promoten van games, verklaren de meeste experts door het feit dat zijn projecten te vroeg verschenen - het publiek was nog niet klaar voor dergelijke beslissingen. Elke keer was hij de eerste, en elke keer uitten de uitgevers en critici eerst verbijstering en pas toen - interesse.

Cage praat er zelf over. Zoals hij zich herinnert, schreeuwde hij eind jaren negentig op alle kruispunten dat games als films moesten zijn, maar niemand begreep hem helemaal. En toen hij hetzelfde begon te zeggen na de vrijlating van Fahrenheit, begonnen ze naar hem te luisteren.

Image

Maar dat is David Cage, wiens projecten we in het artikel bespreken. Hij wilde de gebaande paden niet volgen, omdat hij geloofde dat het creëren van een spel een kunst is, en dat kunst in de eerste plaats iets nieuws creëert, een ontdekking doet, en alleen dan kun je proberen geld en roem te verdienen.

Voorbij: twee zielen

Wat deed David Cage nog meer? De nieuwe game van de gameontwerper, Beyond: Two Souls genaamd, werd, naar het schijnt, een nog ambitieuzer project. Inderdaad, voor haar "filmen" waren beroemde Hollywood-acteurs uitgenodigd - Eric Winter, Ellen Page, Willem Dafoe. Uiteraard heeft Cage volledig in deze game geïnvesteerd. Het verhaal vertelt over een meisje dat bovennatuurlijke vermogens verwierf en leerde spreken met geesten, en toont de hele 16 jaar van haar leven. Beyond: Two Souls veranderde echter in teleurstelling. De ontwikkelaars werden overdreven meegesleept door de technische kant van het spel en vergaten de plot volledig, of beter gezegd, wat het onvergetelijk maakt. Cage kwam uit met een "tricked out", maar simpelweg oninteressante film.

Image

Het is merkwaardig dat Cage zelf in het mislukken van het project (hoewel er nog steeds geen volledige mislukking was) de schuld geeft aan journalisten en critici, zonder ermee akkoord te gaan zijn eigen fouten toe te geven. Het is niet goed om dit te doen bij een maestro die veel ervaring heeft.